Games Workshop continua a tenere alta l’attenzione degli appassionati di wargame 3D con aggiornamenti sul “misterioso” The Old World. Il virgolettato è d’obbligo.
Da alcuni mesi, infatti, l’azienda di Nottingham ha iniziato un percorso di avvicinamento all’uscita del nuovo gioco aumentando la frequenza delle notizie. A partire dal 14 ottobre scorso, giornata del Warhammer Day 2023, il blog aziendale si è popolato di informazioni nuove e abbastanza dettagliate su come sarà The Old World.
Le news, combinate alla mancanza di una data ufficiale di uscita, stanno aumentando l’hype di giocatori, collezionisti e soprattutto dei nostalgici del vecchio Warhammer Ancient Battles. Ma c’è davvero da essere ottimisti? La risposta dipende dalla aspettative. Se sono alte, allora c’è il rischio di rimanere un po’ delusi. Se invece non sono eccessive, The Old World ha qualche interessante novità da offrire.
Nel precedente articolo, abbiamo riportato quanto è apparso su Warhammer Community tra la fine di ottobre e l’inizio di novembre. In quei post, i game designers di GW hanno spiegato le caratteristiche base del wargame: la struttura a turni e le formazioni utilizzabili dalle varie unità.
In entrambi i casi, si è trattato di un recupero del sistema utilizzato in quasi tutte le edizioni di WHFB. Poche le aggiunte: la formazione in “ordine aperto” (open order), quella per la marcia veloce, l’opzione della controcarica e la scomparsa di un’unica fase magica. Quest’ultima è di fatto la prima grande novità rispetto al WHFB visto tra la 4a e l’8a edizione.
Dalla metà di novembre ad oggi sono usciti altri due aggiornamenti. Il primo riguarda la fase di tiro, che in sostanza rimane perfettamente in linea col passato. Si dichiarano l’unità che tira e il suo obiettivo. Si usa la classica tabella dell’abilità balistica che determina il lancio di dado necessario per colpire, con eventuali modificatori. Si rapporta la forza del colpo con la resistenza del bersaglio. L’avversario cerca di salvare i danni con tiri armatura/salvezza (se ce ne sono) e rimuove le eventuali perdite. Alla fine, se le perdite sono ingenti, l’unità – cioè l’avversario – esegue un test di panico.
Nella fase di tiro rientrano anche alcune magie: quelle di chi possiede proiettili magici e/o vortici magici. E’ la conferma che in TOW la magia non è più limitata ad un fase specifica, ma interviene in tutte le fasi. Resta da capire se si tratta di un cambiamento positivo o meno. Ne parleremo a breve, nel frattempo ecco un esempio di magia per la fase di tiro:
Il secondo aggiornamento riguarda invece la fase di corpo a corpo. In sintesi, il sistema del combattimento ravvicinando prende a piene mani da quello introdotto per la prima volta nell’ottava edizione di WHFB. Si colpisce in ordine di iniziativa, ma le unità di grandi dimensioni ottengono un bonus al numero di attacchi. Rispetto all’ultimo Warhammer, in The Old World perfino i modelli non in contatto – perché il rango eccede quello avversario – possono combattere!
Il resto si svolge in maniera classica. Tiri di dado su confronto tra AC, tiri per ferire, tiri armatura/salvezza, rimozione delle perdite, risoluzione del combattimento. E poi si fa il test. Ma proprio a questo punto arriva la seconda grande novità di TOW.
Il test di rotta cambia, non tanto nel calcolo dei modificatori al tiro dei dadi, quanto piuttosto nel risultato. Se il tiro dei dadi eccede la disciplina massima dell’unità, questa va in rotta e fugge. Se il tiro dei dadi, una volta modificato dalla risoluzione del combattimento, eccede la disciplina, allora l’unità non fugge ma ripiega in buon ordine (fall back in good order). Se invece il tiro di dadi modificato rimane al di sotto del livello di disciplina, l’unità cede terreno (give ground).
Naturalmente ci sono delle conseguenze. Un’unità che fugge può essere inseguita e, se raggiunta, distrutta. Se invece cede terreno, l’avversario può riportarsi a contatto per combattere di nuovo nel turno successivo. Quando infine c’è un ripiegamento, l’unità può essere inseguita e, in caso di contatto, combatte nel turno successivo ma l’avversario ottiene i bonus per la carica, a differenza di quanto accade con il give ground.
Infine, la magia può essere usata anche nella fase di combattimento ravvicinato, con incantesimi in grado di causare danni. Dagli esempi riportati sul blog, si desume che il mago debba essere in contatto con l’unità avversaria per utilizzare questo genere di magie.
Alla luce degli ultimi aggiornamenti, possiamo azzardare qualche conclusione. Appare infatti piuttosto chiaro che TOW sia figlio più dell’ottava edizione di WHFB che delle precedenti. Le cariche randomiche, il corpo a corpo legato all’iniziativa e i vantaggi rappresentati da unità con molte miniature sono infatti cambiamenti introdotti proprio nell’ultimo capitolo del vecchio wargame, prima dell’avvento di Age of Sigmar.
La magia segue la stessa linea di pensiero, anche se in maniera un po’ diversa. Nell’ottava edizione di WHFB, GW aveva introdotto incantesimi molto potenti, in grado di arrecare danni enormi all’avversario. Non conosciamo ancora l’intero arsenale magico che ci sarà in TOW, ma il fatto che gli incantesimi possano essere lanciati in tutte le fasi di gioco li rende potenzialmente decisivi. Inoltre, GW non ha (ancora) chiarito se la magia sia ad appannaggio solo del giocatore di turno. In questo caso, incantesimi e maledizioni rischiano di avere un impatto devastante sulla partita, a meno che non siano di efficacia modesta o difficoltosi da lanciare. Un modo per compensare la forza della magia è avere unità in grado di sostenere molte perdite.
L’elemento con più potenzialità sembra essere quello dei nuovi test di rotta, perché introduce qualche scelta strategica alterativa. Ma di nuovo, il the more the better torna a farsi sentire: l’opzione del fall back in good order diventa utile solo se l’unità sconfitta è grande a sufficienza da reggere un ulteriore e immediato round di combattimento.
Alla fine dei conti, l’operazione The Old World si conferma un tentativo di recuperare i tanti giocatori del vecchio WHFB che molto probabilmente dovranno integrare i loro eserciti con altre miniature, se vogliono essere competitivi. Ma c’è poco da essere sorpresi perché, ormai da molti anni, per GW conta prima di tutto vendere. E’ così che l’azienda inglese è diventata un colosso da 350 milioni di sterline di fatturato all’anno.
Immagini utilizzate nel testo credits Games Workshop