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A più di quattro mesi della sua uscita, The Old World continua a dividere la community degli appassionati di wargames tridimensionali. C’è chi lo considera un buon gioco, un titolo che si riaggancia al tanto amato Warhammer Fantasy Battle (WHFB) la cui sostituzione con Age Of Sigmar – effettuata da Games Workshop nel 2015 – non è piaciuta a una parte della community.

Per altri The Old World presenta svariati bugs strutturali, sia a livello di regole che di giocabilità. Quest’ultimo aspetto divide coloro che ritengo TOW adatto al competitivo (i tornei) e chi invece lo giudica un wargame da puro intrattenimento.

Il tema è attuale e interessante, anche perché riguarda un’operazione commerciale per certi versi inaspettata. Su The Old World c’è parecchio da dire. Su PokerStarsnews.it intendiamo farlo attraverso una serie di articoli, a cominciare dalle prime impressioni dopo aver testato il gioco e da una breve premessa per coloro che non conoscessero l’argomento.

Immagine credits Games Workshop

COS’E’ THE OLD WORLD?

Warhammer: The Old World è il nuovo wargame di miniature sviluppato da Games Workshop nell’ambito degli “specialist games”, cioè di quei giochi che non rientrano nei due sistemi principali creati dal colosso britannico: Warhammer 40.000 e Warhammer: Age of Sigmar.

Il progetto è stato annunciato per la prima volta il 15 novembre 2019 da Andy Hoare, game designer ora Specialist Brands Product Manager di Games Workshop. La prima edizione del wargame è uscita nei negozi il 20 gennaio 2024, anticipata il 6 gennaio da una pre release online.

The Old World (TOW) riesuma l’ambientazione dell’ormai defunto Warhammer Fantasy Battles. Il setting è quello del Vecchio Mondo, collocato però in un passato che non solo precede di molti secoli la Fine dei Tempi – ovvero la narrazione che ha dato il via a Age of Sigmar – ma anche il periodo che caratterizzava WHFB. L’azione si svolge nell’anno 2276 IC durante l’Era dei Tre Imperatori, quando l’Impero degli uomini è conteso dai Conti Elettori in guerra.

IL SISTEMA E LA FASI DI GIOCO

TOW non solo recupera la lore del vecchio Warhammer ma anche buona parte della struttura di gioco. Dallo skirmish su basette rotonde/ovali di AoS, il nuovo wargame ripropone unità in ranghi su base quadrata/rettangolare. Anche il set di regole – piuttosto ampio e complesso – pesca a piene mani da quelle della sesta, settima e ottava edizione di Warhammer Fantasy Battle, con l’aggiunta di qualche meccanica originale.

Il turno si apre con la nuova fase di Strategia durante la quale è possibile attivare abilità speciali, lanciare incantesimi e recuperare le truppe in fuga. Vale la pena notare che la “chiamata a raccolta” avviene in anticipo rispetto alle vecchie edizioni.

Il giocatore di turno continua ad agire nella successiva fase di Movimento. Come in passato, prima si dichiarano e muovono le cariche, poi si fanno le scelte per le unità che non hanno caricato. Seguono la fase di Tiro (con i relativi test di panico alla fine) e quella di Combattimento. Durante quest’ultima vengono risolti i combattimenti delle unità che hanno dichiarato la carica o di quelle già precedentemente ingaggiate. E la magia?

La magia è presente in tutte le fasi con incantesimi specifici per ognuna, a differenza di quanto accadeva nel vecchio WHFB dove aveva una propria fase. Inoltre, la magia di TOW è molto più semplice, soprattutto in termini di lancio degli incantesimi.

Un altro cambiamento degno di nota è l’introduzione di nuove formazioni per le unità. Ad esempio il Close Order e l’Open Order che offrono vantaggi rispettivamente nelle fasi di combattimento e di movimento. L’ultima ma non meno importante novità riguarda la risoluzione del corpo-a-corpo. TOW include infatti l’opzione del Fall Back in Good Order. Quando il test di rotta non viene superato ma il tiro di 2d6 è uguale o inferiore alla disciplina base dell’unità, questa arretra e può essere inseguita. Se viene raggiunta non è distrutta ma combatte di nuovo nel turno successivo contro l’unità inseguitrice che, a sua volta, beneficia dei bonus dati dalla carica.

Immagine credits Tabletop Tactics

CONSIDERAZIONI POST TEST

Una volta testato, The Old World si presenta a tutti gli effetti come una nuova edizione di Warhammer.

E’ senza dubbio un wargame incentrato sul combattimento corpo-a-corpo, fattore quasi risolutivo per la vittoria che spinge gli eserciti ad entrare molto rapidamente in contatto. A favorire questa dinamica contribuiscono anche le dimensioni ridotte del tavolo. Al posto del classico 180×120 cm, una partita a 2.000 punti si gioca su un tavolo da 150×110 (ca.). Nella battaglia campale la distanza tra di due schieramenti è ridotta a 45 cm contro i 60 delle precedenti edizioni.

All’opposto c’è la fase magica, sicuramente depotenziata – e questo potrebbe essere un bene – ma anche più schematica e meno interessante.

Inoltre, la parte di community più attenta al gioco competitivo ha evidenziato subito due caratteristiche che hanno fatto storcere il naso: la potenza sopra le righe dei personaggi su mostro (il fattore monsterhammer) e l’efficacia delle fanterie aggressive giocate in linea (linehammer).

I personaggi su grosse cavalcature infatti godono di una mobilità esagerata rispetto alla maggior parte delle unità del gioco. Se a questo si aggiungono una statline con valori alti, le macchine da guerra meno efficaci che in passato, l’effetto di alcuni oggetti magici e i tiri protezione efficaci anche sulla cavalcatura, i mostri cavalcati diventano in TOW avversari davvero ostici. Una delle contromisure messe in atto per arginare il potere di questi pezzi (ma efficace anche in altre situazioni) sono le fanterie capaci di infliggere grossi danni schierate in linea, in modo da ottenere una saturazione di colpi. Vedere però lunghe linee di fanteria con modelli che attaccano anche senza essere direttamente a contatto di basetta con il nemico lascia un po’ perplessi.

Ad essere sinceri, però, tutte le edizioni di Warhammer hanno avuto sia pro che contro. E lo stesso accade in The Old World che si porta dietro una serie di sbilanciamenti e di bug presenti nel sistema stesso di Warhammer. Forse proprio questo è il limite del nuovo wargame targato GW: non aver provato a risolvere alla radice quei problemi.

Proveremo ad affrontare questa discorso nel prossimo articolo, con un confronto tra edizioni di Warhammer. Per ora ci allineiamo a chi pensa che TOW sia più adatto alle partite narrative e casalinghe piuttosto che al gioco competitivo.

E voi cosa ne pensate? Lo avere provato?

Immagine di testa credits Warhammer Community by Games Workshop

Si ringrazia Nicola Benetton per il test

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