Chiedersi se il settore degli eSports goda di buona salute alla fine della stagione 2023 è lecito. Esiste infatti più di un dubbio in merito alla sostenibilità economica del sistema esportivo, ma al tempo stesso la crescita in termini di audience appare evidente.
Il problema economico riguarda soprattutto le organizzazioni esportive che faticano a far quadrare i bilanci, appesantiti da spese eccessive. Due casi su tutti: Faze Clan e Guild Esports. E poi ci sono alcuni publisher che stanno tagliando gli investimenti nel competitivo. Valve e Activizion Blizzard sono gli esempi più chiari di questa contrazione. Il primo ha cancellato il Pro Circuit di Dota 2 e ha ridotto ai minimi termini il montepremi del suo torneo più famoso, The International. Activision Blizzard ha iniziato già da tempo a ridimensionare gli eSports di StarCraft II e Hearthstone, e ha chiuso la storica piattaforma GameBatles.
Come però dicevamo all’inizio, nonostante questi “chiari di luna” gli appassionati di videogame sono in aumento e trascorrono sempre più tempo a visualizzare di contenuti. Secondo l’analisi sviluppata da GameSquare – azienda che opera nell’ambito media degli eSports – e Stream Hatchet, nel 2023 gli spettatori hanno dedicato ben 2,7 miliardi di ore agli eSports in video, con un aumento di circa il 75% rispetto al 2019.
Si tratta di un numero sorprendentemente alto, ma che conferma la crescita esponenziale iniziata durante la pandemia. Nel 2020 il totale era stato di 1,58 miliardi di ore. Nel 2021 i Worlds di League of Legends hanno stabilito il nuovo record di ore viste per un singolo evento esportivo: ben 174.826.793. Quel primato è ancora imbattuto, ma le performance 2023 di alcune competizioni fanno pensare che un nuovo traguardo sia possibile. Gli eventi più seguiti quest’anno sono stati:
- League of Legends World Championship (Worlds) – 146.870.583 ore viste, con un picco di 6,4 milioni di utenti in contemporanea
- MPL Indonesia Season 12 – 116.711.889 ore, 2,1 milioni di picco
- M5 World Championship (2023) – 72.160.064 ore, 5,09 milioni di picco
- LCK Spring 2023 (2023) – 69.059.483 ore, 1,46 milioni di picco
Il report tiene conto non solo dei canali ufficiali ma anche di quelli che fanno co-streaming e che sono gestiti da famosi influencer/content creator del settore (Nix, Tarik e Scump ad esempio). Questi canali “secondari” hanno contribuito portando quasi un terzo degli spettatori durante il 2023. Negli ultimi dodici mesi si è assistito anche a un cambiamento di paradigma, con i giochi di ruolo, di azione e di avventura come Baldur’s Gate 3 al centro della scena e in crescita, mentre i giochi Battle Royale e FPS hanno visto un calo di popolarità.
In sostanza, l’analisi conferma che una fetta importante dell’attenzione mediatica per gli eSports (e per i videogame in generale) è prodotta dai content creator. Il report evidenzia la grande quantità di valore degli eventi e delle community che dipendono dai content creator e suggerisce agli sviluppatori indipendenti di appoggiarsi a streamer di piccole e medie dimensioni per far sì che il loro prodotto arrivi agli occhi e alle orecchie degli spettatori di tutto il mondo.
Un contributo importante alla realizzazione del report è arrivato da Tyler ‘Ninja’ Blevins che nel frattempo è divenuto Chief Information Officer proprio di GameSquare. Secondo il più pagato streamer di sempre, la connessione di più sistemi per comunicare (simulcasting, multicasting) è la via da seguire per il futuro dei videogame.
“Adoro il multicasting e penso sicuramente che sia il futuro per tutti i creatori di giochi” ha dichiarato Blevins che ha poi proseguito. “Non mi sono mai guardato indietro da quando ho fatto questa mossa alla fine del 2022. Sono entusiasta della crescita e del coinvolgimento del pubblico che ho visto su tutta la linea e della possibilità di connettermi con i miei fan allo stesso tempo, indipendentemente dalla piattaforma su cui si trovano“.
Qualche ragione deve averla se è vero che, da quando ha iniziato a fare multicasting, le visualizzazioni dei suoi contenuti sono cresciute del 108% su base annua!
E a confermare il valore della creazione di contenuti nel mondo degli eSports, c’è anche il mercato delle aziende. Sul finire dello scorso anno, GameSquare ha infatti acquistato Faze Clan. L’importo? Meno di 20 milioni di dollari a fronte di una valutazione iniziale (un po’ eccessiva) pari a un miliardo!
Immagine di testa credits Getty Images