Da almeno una quindicina d’anni, nel mondo del gioco esiste un “gateway” che unisce reale e digitale.
Ci sono giochi “tradizionali” – nel senso esteso di “fisici” – che con l’arrivo di Internet hanno trovato una seconda giovinezza e raggiunto un’audience più ampia. E ci sono videogame il cui enorme successo ha favorito lo sviluppo di una loro versione “da tavolo”.
Al primo caso appartiene Magic: The Gathering, il famosissimo gioco di carte collezionabili creato e prodotto da Wizards of The Coast (nel 1999 incorporata da Hasbro).
MTG nasce nel 1993 come gcc fisico, ma già nel 2002 viene realizzata la sua versione per Internet, Magic: The Gathering Online. Nel 2019, infine, arriva Magic: The Gathering Arena, una versione multiplayer online con le stesse regole del gioco base ma con un set di carte ridotto.
Una versione pensata per diventare eSport e rivaleggiare principalmente con Hearthstone, il gcc più diffuso a livello di competizioni videoludiche.
In effetti, Wizards of The Coast negli ultimi anni ha puntato forte su Arena. Anche perché l’uscita di MTGA ha beneficiato di un tempismo eccezionale, certamente non previsto, ma che per quasi un anno e mezzo ha decretato il successo della versione online.
Parliamo naturalmente della pandemia che ha cancellato i tornei live di Magic, rendendo più difficile per gli appassionati anche l’approvvigionamento di carte fisiche. Con i negozi fisici limitati e le ludoteche chiuse, la versione online ha offerto la migliore opportunità per chi voleva continuare a competere.
Nessuno è rimasto deluso dall’operazione Arena. I giocatori hanno trovato l’eSport in uno degli stati migliori: affollato, duttile e al tempo stesso equipaggiato per i principianti. E non è rimasto deluso il publisher, perché mentre le vendite delle carte fisiche crollavano, gli introiti derivanti dagli acquisti in-game andavano a tamponare le perdite.
All’inizio del 2021, però, è iniziata un’inversione di tendenza. WOTC ha detto chiaramente che la base di giocatori analogici di Magic: The Gathering è rimasta più ampia di Arena, nonostante la forte migrazione digitale durante la pandemia.
Anche se ad aprile 2021 è uscita la versione per mobile di Arena, dotata tra l’altro di supporto multipiattaforma, si è diffusa la sensazione che l’azienda produttrice del gioco sia tornata a premere sul “fisico”.
La conferma è arrivata a maggio, quando Wizards Of The Coast ha annunciato la cancellazione della MPL e dei Rivals, fulcri della scena competitiva di Arena. Dal 16 maggio sono spariti la League Weekend e il Gauntlet.
Il publisher ha sottolineato di non voler più favorire il professionismo tra i giocatori, sia di MTG che di Arena. Vale la pena ricordare che WOTC aveva in precedenza investito di tasca propria sponsorizzando i giocatori pro.
Cosa c’è dietro a questo cambiamento di strategia?
Naturalmente la possibilità di giocare nuovamente dal vivo, quindi di proporre attività nei negozi fisici, il che rappresenta un business irrinunciabile per Wizards. Ma c’è anche un elemento potenzialmente conflittuale e che costituisce la peculiarità di Magic. Nessun altro gioco è dotato di una scena competitiva di pari importanza sia live che online. E soprattutto, che sia altrettanto profittevole nei due diversi settori. Pertanto, il rischio che ora le due versioni del gioco diventino concorrenti è concreto.
L’unico caso simile è quello del poker, dove però gli eventi dal vivo organizzati da una pokeroom sono per quest’ultima una forma di marketing, e solo in maniera marginale di guadagno.
La contraddizione in cui versa Magic, se di contraddizione si può parlare, dovrà essere risolta da WOTC. Le carte fisiche restano il core business dell’azienda, su questo non c’è dubbio, ma rinunciare all’online è impensabile. Soprattutto adesso che la variante Delta del COVID-19 minaccia di limitare di nuovo gli eventi dal vivo.
Purtroppo, sta già succedendo.
Immagine di testa by magic.wizards.com