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Chiunque si occupi di eSports, publisher o organizzazione che sia, in futuro non potrà fare a meno di guardare in direzione del prodotto per dispositivi mobile. Anzi, già da oggi.

E’ questo il messaggio che arriva da una tavola rotonda trasmessa su Youtube e incentrata sul mondo dei videogame competitivi, Esports Rising. Tra i protagonisti del panel c’erano Patrick Carney, CEO e fondatore di Tribe Gaming, una delle organizzazioni esports più presenti su mobile, e James Yang, responsabile Tencent per la sezione competitiva di PUBG Mobile.

Secondo Carney il ruolo degli eSports su mobile è addirittura quello di una calamita per un nuovo pubblico che in questo modo si avvicina al gaming in modalità smartphone o tablet: “Quando i videogiochi e i titoli AAA arrivano su mobile aprono le porte a un pubblico vastissimo che tradizionalmente non sarebbe interessato ai giochi su mobile. Probabilmente queste persone pensavano che i giochi per smartphone e tablet fossero solamente quelli banali come i coockie-clicker o i match 3-type, in stile Candy Crush. Invece c’è un mondo intero e il pubblico sta iniziando a rendersene conto, dimostrando interesse per i giochi che adesso può trovare comodamente anche su mobile”.

La conferma di questo viene anche da Youtube stessa dove, tra i giochi più diffusi in termini di tutorial, guide e gameplay, quattro sono titoli per mobile. Sempre Carney ha evidenziato come il canale dei Tribe Gaming, operativi esclusivamente su titoli mobile, ha raggiunto una media di 230.000 visualizzazioni per singolo video: “Abbiamo sviluppatori che registrano decine di milioni di views al mese. Noi di Tribe, come insieme di canali, raggiungiamo più di 100 milioni di visualizzazioni mensili su Youtube, che è più di quanto faccia ogni singola organizzazione esportiva occidentale”.

Yang, invece, ha portato la discussione verso un punto ancora più “estremo”, ovvero quello dell’identificazione tra giochi per console/pc e per mobile. Questo il punto chiave del suo ragionamento: “Perché parliamo di mobile esports e non semplicemente di esports? Il dato interessante è che le persone non fanno distinzione tra PC Esports o Console Esports: si parla solo di esports, nonostante quasi l’intero esports sia solo su PC. Tuttavia tendiamo a mettere la parola mobile davanti per distinguerlo dagli altri, come quando abbiamo iniziato a mettere la ‘e’ davanti a mail per indicare le email, ovvero la posta elettronica. L’esports è un unico grande settore, che sia su PC, console o mobile non deve fare alcuna differenza.”.

Una considerazione importante, supportata in particolare dalle dimensione che oggi il mercato di smartphone, cellulari e tablet ha assunto. Per fare chiarezza su questo punto c’è una recente ricerca di Statista che descrive con precisione i numeri del mercato mobile di per sé. Nel mondo circolano 3,5 miliardi di smartphone mentre 4,8 miliardi di persone possiedono un cellulare “classico”, anche se l’inversione di tendenza è ormai destinata a concretizzarsi nel giro di pochi anni. Nella sostanza, comunque, l’intera popolazione mondiale “è coperta” anche se è chiaro che una buona fetta di questa possiede più di un sistema mobile. In questo senso, e calcolando anche il numero di tablet, si arriva al dato assoluto, quello più signicativo: il 66,92% della popolazione mondiale possiede un device mobile, cioè 5.24 miliardi di persone. Preso come termine di paragone il 2017, quando la percentuale era del 54%, si tratta di un aumento di quasi il 14% nell’arco di tre anni. La previsione di crescita nei prossimi tre anni è di arrivare a 7,33 miliardi di dispositivi mobile in circolazione nel 2023.

E’ naturale che questi numeri avvalorino le considerazioni di Carney e Yang e più in generale di tutto coloro che indicano nel mobile un passaggio imprescindibile per il mondo degli eSports. In questo senso il CEO di Tribe Gaming ha voluto analizzare la scalabilità del mercato mobile, ovvero quanto possa essere affrontato con i mezzi già utilizzati in altri ambiti. Quando si parla di mobile, “…non solo un brand o uno sponsor hanno la possibilità di raggiungere i principali indicatori chiave delle prestazioni di un titolo, come metriche e altri dati, ma si interfacciano con un pubblico totalmente nuovo e che difficilmente potrebbero raggiungere con i metodi tradizionali. Rappresenta poi un’opportunità di innovazione e di essere i primi, i pionieri in un settore che, per i numeri globali, diventerà inevitabilmente il cavallo su cui puntare“.

Tutto questo vale anche per l’Italia che decisamente non è un mercato da sottovalutare se è vero, come indicano gli ultimi dati, che nel nostro Paese si registrano circa 100 milioni di utenze telefoniche mobili, quasi il doppio della popolazione stessa.

Fonte: esportsmag.it

Foto di testa: it.wikpedia.org

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