Il mondo dei wargame tridimensionali è ampio, variegato e anche un po’ difficile da attraversare, non solo per i neofiti. Dalla sua ha però un elemento di fascinazione unico: l’unione di gioco (anche competitivo) e di collezionismo.
Ma che cos’è un wargame 3D? In sintesi, è un gioco che simula una battaglia usando miniature in plastica o metallo su un tavolo appositamente allestito con elementi scenici in scala (boschi, colline etc). Gli altri strumenti che servono sono il regolamento del gioco, i dadi e un metro per misurare distanze e movimenti.
In un certo senso, si potrebbe dire che i wargame sono una versione degli scacchi meno astratta, più articolata e con l’aggiunta di un elemento randomico (il tiro dei dadi). Il rovescio della medaglia è che i tanti elementi necessari per fare una partita li rendono un hobby ludico piuttosto impegnativo e, per questo, meno diffuso di altri.
A livello di mercato, il settore dei wargame 3D oggi attraversa una fase di contrazione. I giovani sono attratti soprattutto dai videogame e da alcuni giochi di carte collezionabili. Non è un caso se il famoso Magic: The Gathering è diventato digitale nella versione esportiva di Arena. La pandemia, invece, ha fatto sì che le famiglie riscoprissero il gusto dello stare insieme con i classici giochi da tavolo.
L’appassionato – nonché consumatore di giochi di miniature – rimane quindi il “veterano” che li ha scoperti nel loro periodo d’oro. Parliamo del ventennio che va dagli anni ’90 del secolo scorso al primo decennio del XXI: un periodo in cui sono usciti i capisaldi di questo settore, Warhammer su tutti. Il wargamer veterano ha in media 35-40 anni, è maschio e possiede una discreta capacità di spesa.
Sì, avete capito bene: i wargame costano. Non tutti allo stesso modo, sia chiaro, ma quello che va tenuto presente è che nessuno ama giocare con (o contro) miniature non dipinte. All’acquisto dei pezzi bisogna quindi aggiungere la spesa per pennelli e colori, se non addirittura quella di un pittore a pagamento nel caso la passione artistica manchi.
Tutti questi sono fattori importanti per chi si vuole avvicinare a questi giochi. Ma ci sono anche altri elementi che influenzano la scelta di un wargame tridimensionale.
IL BACKGROUND
In linea di massima, i giochi di battaglie con miniature propongono 3 ambientazioni: storica, fantasy e sci-fi. Esistono anche background alternativi ma che in sostanza si limitano a mescolare elementi presi dai precedenti. Un ibrido di questo tipo è rappresentato da Flintloque.
La scelta del background è ovviamente legata al gusto e alle passioni del giocatore. Chi ama il mondo popolato da elfi, orchi, umani, nani etc. e formalizzato per la prima volta da J.R.R. Tolkien nei suoi capolavori (Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli), opterà probabilmente per i wargame fantasy. Anche gli appassionati di Guerre Stellari, Star Trek e in generale delle ambientazioni sci-fi, hanno a disposizione un’ampia scelta di titoli. Tra questi ci sono perfino giochi incentrati esclusivamente sull’utilizzo di mezzi, soprattutto navicelle spaziali. Due esempi di questo tipo sono X-Wing (Fantasy Flight Games ) e Battlefleet Gothic (Forge World/Games Workshop).
Infine c’è l’ambientazione storica. Con oltre tremila anni di storia militare alle spalle, è inevitabile che questo settore offra il maggior numero di titoli e di miniature utilizzabili. Bisogna però fare attenzione a due cose. I wargame storici evitano la commistione tra epoche troppo lontane: non avrebbe infatti senso mettere di fronte gli antichi Sumeri e un esercito napoleonico. Inoltre, anche se ci sono molte opzioni di scelta tra gli eserciti di un determinato periodo storico, alla fine si tratta sempre e soltanto di “umani” che possiedono caratteristiche e armi molto simili.
A fronte di tutto questo, bisogna ammettere che l’ambientazione storica offre meno varietà di partite di quanto possa sembrare a prima vista. Non vuol dire, però, che il wargame tridimensionale storico sia meno bello. Il suo punto di forza è quello di ricreare eventi bellici (battaglie, campagne) accaduti realmente ed è quindi consigliato a chi ama la storia, in particolare ai “vassalli” dell’inappuntabile Prof. Alessandro Barbero il quale, guarda caso, è un appassionato di wargame.
SCHERMAGLIA O RANGHI?
Con questi due termini si apre la prima grande separazione in termini di “gameplay”. Da un lato ci sono i giochi che usano la cosiddetta schermaglia, ossia unità in formazione aperta con le miniature che si muovono individualmente con o senza l’obbligo di rimanere entro una certa distanza dai propri commilitoni. E’ un tipo di wargame molto dinamico, tendenzialmente più veloce di quello degli eserciti formati da unità rigide e che si adatta molto bene a partite con obiettivi da raggiungere. E’ inoltre una formula che spesso necessita di un numero ridotto di miniature, come accade in Mordheim, e che esalta le giocate degli eroi, soprattutto quelli de Il Signore degli Anelli – Gioco di battaglie strategiche. Entrambi questi wargame sono prodotti da Games Workshop.
Altri giochi in schermaglia sono quelli legati all’universo di Warhamer 40.000 (GW): dall’immortale Necromunda a Kill Team. Da tenere presenti anche i wargame basati su Star Wars: Assalto Imperiale (su plancia), il già citato X-Wing e Armada. In ambito storico, il più skirmish di tutti è Saga: un gioco davvero interessante, che copre periodi specifici dell’antichità e del medioevo, ma dispone anche di una versione fantasy. Saga è sviluppato da Studio Tomahawk e si avvale, soprattutto per la parte storica, delle ottime miniature Gripping Beast.
La formazione aperta è anche la caratteristica di uno dei wargame 3D più in voga in questi ultimi anni: l’ottimo Bolt Action, prodotto da Warlord Games, che rievoca gli scontri della Seconda Guerra Mondiale.
Degni di nota sono infine due giochi con background ibrido: il fantasy-steampunk Warmachine & Hordes (Privateer Press) e l’ucronico Carnevale (TT Combat), ambientato in una Venezia magica e senza tempo.
Le unità formate in file e ranghi offrono invece dinamiche di gioco più scacchistiche. Ogni movimento deve essere ben valutato per evitare di esporre i lati deboli delle unità (fianchi e retro) e per preparare le azioni successive. E’ una meccanica che rappresenta bene le battaglie storiche, fino a quelle del XVIII-inizio XIX secolo, con tanti pezzi in campo disposti in maniera ordinata per uno scontro campale. C’è tuttavia un distinguo importante da fare: le unità con struttura file-ranghi posso essere usate per un “gioco di basette” o per un “gioco di miniature“.
Nel primo caso, la forma dell’unità non cambia mai. Le singole miniature rimangono sempre al loro posto sulla basetta di movimento e i danni subiti dall’unità vengono registrati a parte con dei segnapunti. E’ ciò che si verifica in quasi tutti i wargame storici e anche in un mass battle fantasy come Kings of War (Mantic Games). Quando invece le singole miniature possono riformarsi e/o essere eliminate dalla basetta, siamo di fronte a un gioco di miniature. Quest’ultimo è più “duttile” ma al tempo stesso crea della situazioni poco realistiche sul campo di battaglia. Warhammer Fantasy Battle appartiene ai giochi di miniature.
TURNI E COMANDI
Di norma, i wargame adottano un sistema di gioco strutturato in turni. Inizia uno dei due giocatori che svolge tutte le azioni a disposizione e poi cede la mano all’avversario. Il meccanismo va avanti in questo modo fino all’ultimo turno o fino al raggiungimento dell’obiettivo previsto dal tipo di partita.
Esistono però alcuni giochi in cui la meccanica può essere stravolta grazie a un tiro di dado (Il Signore degli Anelli targato GW) o con l’utilizzo di carte speciali, come avviene nell’innovativo Conquest (Para Bellum Games).
C’è poi un’ulteriore variante che riguarda la meccanica delle azioni di gioco. I giocatori possono scegliere liberamente che cosa far fare alle proprie unità all’inizio del turno e questo è il sistema adottato dalla maggior parte dei wargame. Ma ne esistono altri, dove le opzioni sono legate a un tiro di dadi effettuato all’inizio del turno. Il risultato è il numero/tipo di comandi che il giocatore può impartire alle proprie unità per quel determinato turno. Il tiro può andare bene, e allora l’esercito si comporterà in maniera disciplinata. Ma quando la sorte è contraria, la partita può concludersi rapidamente, lasciando il tempo per un’immediata rivincita! Il sistema dei comandi “randomici” è presente nell’ormai classico Warmaster di GW e in alcuni storici (Hail Caesar e Pike & Shotte) sviluppati da Warlord Games.
E’ la classica scelta tra il bisogno di onnipotenza – avere tutto sotto controllo – e il ruolo capriccioso ma realistico della dea bendata: a voi la scelta!