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Il 2022 è stato l’anno di uscita dal biennio pandemico, anche se di fatto il COVID-19 è ancora in circolazione. Tuttavia, le misure di prevenzione e contenimento attivate tra il 2020 e il 2021 hanno consentito di ridurre le restrizioni ufficiali, in primis quelle legate agli spostamenti e all’assembramento di persone.

Quest’anno sono tornati gli eventi dal vivo, un fattore chiave soprattutto per il settore dell’intrattenimento, del quale fanno parte anche gli eSports.

Quasi tutte le competizioni internazionali hanno avuto finali disputate “in presenza” sia dei giocatori che del pubblico. Non solo, ma sono tornate le fiere e gli show dedicati ai videogame competitivi.

Viene spontaneo immaginare che il 2022 sia stato, metaforicamente parlando, una nuova primavera per gli eSports. Ma è davvero andata così? Il noto sito esportsinsider.com ha rivolto la domanda a un pannello di rappresentanti del settore. Ne è uscito un quadro variegato: quello di un’annata con tanti luci ma anche con alcune ombre piuttosto serie.

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COME SI PUO’ DEFINIRE IL 2022 DEGLI ESPORTS?

E’ stata questa la domanda che ha causato le maggiori oscillazioni e incertezze sul fatto che l’annata appena conclusa sia stata totalmente positiva.

Da un lato, infatti, tutti gli esperti hanno evidenziato l’importanza del ritorno alle finali dal vivo. In particolare Wouter Sleijffers, CEO dell’organizzazione inglese EXCEL Esports, per il quale il 2022 è stato soprattutto “…il ritorno degli eventi live! Un eSport non può definirsi tale senza le competizioni in presenza, che si tratti di uno studio o di uno stadio. Le persone devono poter essere testimoni quando questo settore offre un picco di eccellenza“.

Miles Yim, ha invece sollevato le maggiori perplessità a livello di impatto mediatico dell’industria. Secondo il Direttore Associato dell’agenzia The Story Mob, il 2022 consiglia di essere più equilibrati quando si parla di eSports. “Nonostante tutti gli aspetti positivi di quest’anno – il ritorno agli eventi dal vivo, collaborazioni più significative con gli influencers, una mirata diversificazione dei flussi di contenuti oltre la copertura competitiva – l’attuale macro-narrativa sugli eSport ha un taglio pessimistico“.

Per Yim, “…siamo di fronte a una probabile recessione, alla possibile fuga di capitali, al calo degli spettatori rispetto al biennio pandemico e non riusciamo a valutare adeguatamente il successo che abbiamo avuto quest’anno e la direzione da prendere per il futuro“.

Per tutti il rischio più grosso rimane quello della sostenibilità economico-finanziaria del settore.

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IL BUSINESS ESPORTIVO NEL 2022

L’elemento economico degli eSports nel 2022 mette di fronte a un bivio. Da un lato c’è la crescita di attenzione per gli influencers/content creators e la conseguente forma di monetizzazione da parte dei team. Dall’altro, la “bolla” negativa delle nuove tecnologie, ovvero NFT/crypto e Web3, ha prima illuso e poi danneggiato gli operatori.

Così Nicolas Maurer, CEO del Team Vitality: “All’interno del settore, abbiamo assistito agli alti e bassi degli investimenti in criptovalute. Nonostante tutte le buone iniziative relative alla diversificazione delle entrate, questo ha obbligato ancora una volta le società a fare troppo affidamento sulle sponsorizzazioni“.

Dello stesso parere è il già citato Wouter Sleijffers: “Anche il settore degli esports ha risentito dell’up-and-down delle cryptovalute, dei tokens e degli NFT. Resto però convinto che la blockchain possa ancora generare un cambiamento globale“.

Evgeniy Roshchupkin ha poi ampliato l’orizzonte sulla situazione del business. Per il CEO dei Tundra Esports, campioni del mondo di Dota 2, “…l’instabilità globale e le turbolenze dei mercati finanziari hanno avuto un forte impatto sull’industria degli eSports. Molte organizzazioni sono diventate pubbliche (cioè quotate in borsa, ndr) il che dimostra il bisogno di liquidità. E tuttavia è un grande insegnamento per l’intero settore che è ancora alla ricerca dei giusti modelli di business. Tra questi ci può essere anche il nuovo Web3, anche se finora i risultati ottenuti sono stati altalenanti“.

Sul versante di chi vede soprattutto le svolte positive, c’è invece Josie Brown, SVP of Brand, Content and Marketing del Team Liquid: “Trovo incoraggiante che sempre più organizzazioni puntino su contenuti di intrattenimento al di fuori della sfera strettamente competitiva. Uno dei miei grandi obiettivi per il Team Liquid è quello di ampliare la nostra attenzione per i talk show (Two People Talking), alle competizioni di streamer (The Next Wave) e agli eventi (Race to World First). Speriamo che questo possa coinvolgere ulteriormente i nostri sostenitori e aprire le porte a nuovi fan che adorano questo tipo di spettacoli!

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GLI ESPORTS PROTAGONISTI DEL 2002

Su quali siano stati i titoli cresciuti maggiormente nel 2022, il giudizio è invece unanime. Secondo l’intero pannello di esperti, il primo posto appartiene a VALORANT, lo sparatutto in prima persona sviluppato da Riot Games.

Il più entusiasta nei confronti della crescita di VALORANT è sembrato il francese Nicolas Maurer: “Anche se è un gioco piuttosto giovane, è diventato in poco tempo un eSport di primo livello. Riot sta facendo un ottimo lavoro sul gioco, sull’esperienza visiva e in generale sull’ecosistema. Oltre alla nostra selezione VCT, sosteniamo fortemente anche l’iniziativa VCT Game Changers. Non vediamo l’ora che arrivi il 2023!

VALORANT a parte, qualcuno ha evidenziato anche la grande crescita e le potenzialità di Rocket League. Per Craig Levine, Co-CEO di EGF (Electronic Gaming Federation), “Rocket League è uno degli eSports più entusiasmanti in circolazione. Ha una community vibrante e una base di giocatori molto attiva. Abbiamo visto l’energia di entrambe al Dreamhack e, più in generale, abbiamo assistito ad arene colme di appassionati in tutto il mondo. È senza dubbio uno dei titoli più accessibili ed entusiasmanti in circolazione. Pensiamo che ci sia molto margine di crescita per questo videogame, grazie anche alla versione per dispositivi mobile“.

Adesso sapete quale eSport tenere d’occhio nel 2023.

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