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Secondo Roger Caillois (1913-1978), i giochi esprimono alcune esigenze psicologiche dell’essere umano. Il sociologo francese ne ha individuate quattro che a loro volta caratterizzano i diversi “tipi” di gioco: Agon (la competitività), Alea (la casualità), Mimicry (la finzione) e Ilinx (l’ebrezza).

Negli scacchi, ad esempio, domina l’Agon, mentre mancano Alea e Mimicry. Più complesso è dire se vi sia l’Ilinx, cioè la “vertigine” che si prova di fronte a un rischio, ma anche quello stato di coscienza alterato che si sperimenta quando pensiero ed azione diventano tutt’uno, simile alla peak performance dello sport.

Nel poker troviamo invece tutti gli elementi. Nessun dubbio su Agon, Alea e Mimicry (bluff o slowplay che sia). Ma anche l’Ilinx fa parte di questo gioco, nella forma del rischio che si corre quando si agisce senza conoscere la forza dell’avversario.

Queste categorie si trovano anche nei boardgame, con prevalenza di una piuttosto di un’altra a seconda del gioco. Nei wargame c’è più competitività rispetto ai giochi di ruolo, dove invece prevale la finzione. Ma i boardgame offrono anche un elemento che la teoria di Caillois non comprende: la socializzazione.

I giochi di società rappresentano quindi una “combo” ludica superiore? A livello di esigenza psicologica, forse sì. Il boardgame perfetto, però, è una chimera perché c’è sempre qualche “bug” che rende imperfetto anche un gioco di alto livello.

Ed è un bene, altrimenti dove andrebbe a finire il gusto di cambiare le regole?

Plancia e materiali di Condottiere

CONDOTTIERE

Sviluppato da Dominique Ehrhard e Duccio Vitale e pubblicato nel 1995 da Eurogames, Condottiere è un boardgame ambientato nell’Italia a cavallo tra tardo Medioevo e Rinascimento (sec. XIV-XV). I giocatori, infatti, impersonano i “capitani di ventura” di quel periodo che venivano assoldati dai numerosi Stati della penisola (Milano, Venezia, Genova etc) per farsi guerra uno con l’altro.

Lo scopo del gioco è conquistare un determinato numero di città (da 4 a 6, a seconda del numero di partecipanti) e creare il regno più potente d’Italia. Per farlo, i giocatori usano un mazzo di 96 carte che rappresentano soldati, personaggi potenti e trucchi vari per vincere la battaglia. La strategia conta, perché è importante gestire al meglio il proprio mazzo. Spesso però la fortuna risulta decisiva, a causa di due carte troppo potenti: il Sindaco e il Vescovo. La prima fa conquistare automaticamente la città, la seconda annulla la battaglia. Questo è il bug principale di Condottiere, perché stravolge con troppa facilità i piani dei giocatori. Forse basterebbe sostituire queste carte con altre un po’ meno… radicali!

Il gioco ha comunque avuto un discreto successo. In tempi più recenti, è uscita una nuova edizione distribuita in Italia da Giochi Uniti.

Ticket to Ride: Europe

TICKET TO RIDE

Gioco di grande successo creato da Alan R. Moore e pubblicato da Days of Wonder nel 2004. L’ambientazione è “ferroviaria” perché i partecipanti devono cercare di costruire la migliore rete di collegamenti su binari nell’area in cui si svolge la partita. Di Ticket to Ride esistono infatti varie espansioni geografiche: Stati Uniti/Canada (prima edizione del gioco), Europa, Paesi Nordici, Germania e altre ancora.

Per costruire le tratte ferroviarie si usa un set di carte e quindi la fortuna un po’ conta. Tuttavia Ticket to Ride rimane un gioco strategico, perché la vittoria può essere raggiunta sia completando i “ticket” (percorsi con più tratte) oppure costruendo tratte singole che valgono punti. E qui si scopre l’unico bug di questo gioco. Esistono alcune tratte, formate da 6-8 parti di ferrovia, che valgono più punti di un ticket!

In particolare, il tratto di galleria Stoccolma-Pietrogrado (San Pietroburgo) è composto da solo 8 parti di ferrovia ma vale 21 punti, tanto quanto il ticket più lungo che conta 21 parti. Non solo, ma l’unica penalità per unire Stoccolma a Pietrogrado (evitare di trovare una carta malus su 3 pescate dal mazzo) è la stessa che si applica a tratti di galleria molto più brevi. I giocatori più competitivi sanno che completare Stoccolma-Pietrogrado vuol dire mettere una seria ipoteca sulla vittoria finale. La variante? Aumentare il rischio del malus in base alla lunghezza del tratto in galleria o farlo valere meno!

Al di là di queste considerazioni, Ticket to Ride ha avuto un grandissimo successo di vendite. Ad oggi, sono stati venduti più di 8 milioni di scatole, attraverso le tante versioni che coprono quasi tutte le tratte ferroviarie del mondo. A conferma della bontà dell’idea, nel 2004 è stato premiato come Gioco dell’Anno (Spiel des Jahres).

Plancia di Serenissima (credits Rabbittrail.bog)

SERENISSIMA

Con questo boardgame si torna a parlare del duo creativo Dominique EhrhardDuccio Vitale e di giochi con background storico. Nel caso di Serenissima si tratta della lotta per il dominio sul Mediterraneo combattuta tra il XV e il XVI secolo da Venezia, Genova, il Regno di Spagna e l’Impero Ottomano. Ogni giocatore sceglie una di queste potenze: vince chi totalizza più punti commerciando, combattendo e occupando scali commerciali.

La bellezza di Serenissima (pubblicato nel 1996 da Eurogames) sta soprattutto nella qualità dei materiali di gioco. A cominciare dalla plancia che ritrae l’area mediterranea dell’Europa e del Vicino Oriente con una grafica simile a quella dell’epoca. E poi ci sono i tantissimi pezzi realizzati in plastica colorata: navi, fortezze, merci e marinai.

Anche il gioco è interessante ma, dopo un numero relativamente basso di partite, diventa ripetitivo. I partecipanti prima o poi si accorgono che nei turni iniziali bisogna commerciare/accumulare ricchezze, mentre quelli successivi finiscono inevitabilmente con un mega zuffa in mezzo al mare. Questo è il bug di Serenissima, cioè di essere un boardgame tendenzialmente risolto. Una modifica potrebbe essere quella di aggiungere missioni/scenari alternativi, ad esempio ricreare la famosa battaglia di Lepanto.

C’è poi un altro problema. Serenissima funziona bene in 2 giocatori, abbastanza bene in 4 ma male in 3. Il giocatore che occupa Genova o Venezia si trova sempre geograficamente “compresso” dagli altri. Anche qui basterebbe dare qualche “abilità” extra alle due repubbliche marinare, ad esempio navi meglio armate (Genova) e commerci agevolati (Venezia).

Serenissima seconda edizione (credits getyourfun.it)

Serenissima ha vinto il premio come migliore gioco in scatola a Lucca Games 1996. E’ stato ripubblicato qualche anno fa da Stupor Mundi – e distribuito in Italia da Giochi Uniti – in una versione ancora più curata a livello di materiali.

Europa 1945/2030 (credits Studiogiochi)

EUROPA 1945/2030

Chiudiamo con un gioco molto originale inventato da Leo Colovini e Duccio Vitale e pubblicato da Eurogames.

L’ambientazione di Europa 1945/2030 è quella del nostro continente alla fine degli anni ’90. Siamo quindi a qualche anno dalla nascita della Comunità Europea e nel mezzo delle turbolenze politiche e militari che hanno portato alla disgregazione del blocco orientale. Un crollo che i giocatori dovrebbero cercare di evitare, perché lo scopo è quello di “convincere” quanti più Paesi ad entrare nella Comunità Europea.

Il gioco è però solo in parte collaborativo perché, se da un lato bisogna creare alleanze politiche all’interno di ogni Paese per battere il partito anti-europeista, non sempre c’è bisogno di tutti gli alleati. Spesso qualcuno va lasciato fuori dalla coalizione per non dividere i punti vittoria che si ottengono una volta che il Paese è entrato in Comunità. Il problema sta nel fatto che il meccanismo per creare le coalizioni è solo in parte logico-matematico, cioè legato al rapporto tra numero di elettori a disposizione e forza del partito anti-europeista. A volte diventa un po’ personale, si sceglie in base a simpatie tra giocatori e per accordi segreti. E poi gli animi si scaldano, con buona pace della socializzazione (ecco il bug!) e soprattutto della possibilità di fare un’altra partita con le stesse persone. Insomma, per giocare a Europa 1945/2030 servono persone dotate di grande sportività!

I problemi aumentano quando l’azione si sposta verso i Paesi dell’Est europeo che sono molto più instabili. E’ quasi impossibile evitare tutte le guerre che scoppiano negli Stati dell’ex Cortina di Ferro, il che rende oggi Europa 1945/2030 un gioco quasi profetico.

Ma nel 1998 l’ambientazione di questo boardgame dev’essere sembrata di cattivo auspicio, se non addirittura distopica. Forse anche per questo motivo Europa 1945/2030 non ha avuto il successo che merita.