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Kings of War (KoW) è un wargame fantasy tridimensionale in modalità mass-battle, cioè con tante miniature “in campo” per rappresentare una battaglia tra eserciti. Lo ha pubblicato nel 2010 l’azienda britannica di giochi Mantic Games, basandosi sul regolamento ideato dal celebre game designer italiano Alessio Cavatore.

Ad oggi KoW conta tre edizioni, arricchite da 8 supplementi. E’ prevista una quarta edizione, ma per il momento non c’è una data ufficiale, soltanto voci che circolano in rete.

Pur essendo ancora un wargame di nicchia, soprattutto nel nostro Paese, Kings of War ha visto crescere la sua popolarità negli ultimi anni. L’uscita di The Old World (by Games Workshop) non sembra aver penalizzato il titolo Mantic che, al contrario, ha attirato nuovi appassionati. Questa crescita è confermata dagli eventi internazionali, soprattutto quelli spettacolari organizzati nel Regno Unito e negli Stati Uniti (Clash of Kings, UK e USA Masters). E lo conferma anche la community italiana, che si è ampliata grazie all’arrivo di nuovi giocatori attraverso la pagina Facebook.

Anche per questo motivo vale la pena approfondire la conoscenza di un wargame davvero ben concepito. Dopo aver presentato i concetti base , qui proponiamo alcuni suggerimenti per chi desidera esplorarlo più nel dettaglio.

SCHIERAMENTO

Prima di tutto, bisogna tenere presente che KoW è un gioco di basette: le miniature rimangono fisse sui supporti di movimento e non vengono mai spostate o rimosse individualmente. Questo fa una grande differenza rispetto ad altri wargame fantasy di miniature, Warhammer in primis, e avvicina KoW al settore del wargame storico.

In Warhammer Fantasy Battle le unità cambiano formazione, modificando ranghi e file; i personaggi si muovono liberamente in qualsiasi direzione, così come possono fare gli schermagliatori e – con qualche limite in più – le cavallerie leggere. Anche le unità volanti hanno una grande libertà di movimento: ruotano sul posto, volano per le lunghezza massima di movimento, e poi ruotano di nuovo.

Tutto questo non esiste in Kings of War. I movimenti sono regolati in maniera molto geometrica, quasi scacchistica, e consentono alle unità un numero limitato di conversioni (una o due al massimo per chi ha la regola nimble). Anche il volo, comunque molto utile, ha restrizioni più marcate rispetto al gioco di Games Workshop.

Da qui si comprende perché in Kings of War lo schieramento sia così importante. Un’unità posizionata male diventa infatti difficile da sfruttare al meglio. Il suggerimento è di avere un’idea generale del proprio schieramento, ma di essere pronti ad adattarlo alle mosse dell’avversario (i giocatori si alternano schierando un pezzo alla volta), agli obiettivi dello scenario e agli elementi scenici presenti sul tavolo.

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ELEMENTI SCENICI

Kings of War hoffre un set di regole non particolarmente lungo, ma molto dettagliato. Nel rulebook del gioco c’è una sezione dedicata agli elementi scenici, dove sono specificate in maniera chiara e precisa le regole che definiscono gli effetti di boschi, colline, terreni accidentati, acqua e ostacoli sulle azioni delle unità. E’ fondamentale conoscerle bene, per poterle sfruttare durante la partita.

Ad esempio, i boschi rappresentano un’ottima difesa sia contro i tiri a distanza sia nel corpo a corpo e possono anche oscurare la linea di vista. Le colline, invece, migliorano quest’ultima e possono fornire un bonus alla carica di alcune unità.

Un buon generale deve saper sfruttare gli elementi scenici a proprio vantaggio, sia in fase di schieramento che nel corso della partita. In KoW ci sono unità dotate di regole speciali che si attivano proprio in combinazione con un elemento scenico: assicuratevi di tenerle vicine al loro “ambiente naturale” per massimizzarne l’efficacia!

PEDONI

Quando, nel 2010, Alessio Cavatore lascia Games Workshop per intraprendere la carriera di freelance, ha già in produzione diversi giochi in cui elementi scacchistici si mescolano ai wargame. Sviluppa tre varianti degli scacchi (Loka, Shuuro e Turanga) per il proprio brand aziendale, River Horse, inglobato nel 2024 (insieme al suo proprietario) da Mantic Games. Nello stesso periodo, si dedica al regolamento di Kings of War. Non sorprende, quindi, che in questo wargame emergano almeno due elementi ispirati agli scacchi.

Il primo è la geometria che regola il movimento delle unità, un aspetto già evidenziato parlando dello schieramento. Il secondo è il ruolo strategico dei “pedoni“.

L’elemento cruciale di una partita di KoW è quasi sempre il corpo-a-corpo. In questa fase, chi è di turno – e quindi attacca – ha un vantaggio importante, perché può causare i primi danni. Anche se l’unità avversaria non viene distrutta immediatamente, i danni inflitti la renderanno più vulnerabile a un secondo round di attacchi, a patto di sopravvivere al precedente contrattacco.

Questo meccanismo favorisce le unità rapide da corpo a corpo, che possono ingaggiare per prime il nemico. Un modo per contrastarle è posizionare un’unità sacrificabile davanti a quella che si desidera proteggere. Anche se lo “schermino” viene distrutto, l’unità d’assalto non potrà fare altro, poiché in KoW lo sfondamento è consentito solo contro personaggi individuali. A quel punto, l’unità schermata potrà caricare e, potenzialmente, eliminare il nemico. Brutale, ma utile!

I pedoni sono utili anche come schermo contro la fase di tiro dell’avversario. Posizionandoli davanti alle unità che si desidera preservare, è possibile causare malus ai tiratori nemici o, in alcuni casi, oscurare completamente la linea di vista.

Un ultimo suggerimento: la strategia di schieramento degli schermi dipende dall’avversario. Se di fronte c’è una fase tiro particolarmente efficace, è consigliabile posizionare subito le unità sacrificabili. Questo serve ad evitare una pioggia di colpi efficaci, nel caso l’avversario inizi per primo. Se, invece, il tiro non rappresenta una minaccia immediata, gli schermi possono restare in seconda fila e spostarsi al momento opportuno, passando attraverso le unità amiche.

Immagine di testa credits Mantic Games

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