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Le radici dei Giochi di Ruolo (GdR) affondano in tempi piuttosto lontani.

Il termine Role Play è stato coniato negli anni ’30 del XX secolo in ambito psicoterapeutico, ma la riflessione sul concetto di “teatro della mente” – ovvero la capacità di immaginare e raccontare senza mezzi tecnologici – muove i primi passi con la filosofia di Cartesio e si sviluppa successivamente a partire dal XVIII secolo.

Il role playing come lo intendiamo oggi, cioè un gioco composto da regole, ambientazione, storie e pochi strumenti a supporto (schede, dadi etc), è invece più recente.

Il primo vero GdR “moderno” può essere considerato Dungeons & Dragons. I suoi genitori sono Gary Gygax e Dave Arneson i quali, attraverso l’editore Tactical Studies Rules (TSR), lo hanno proposto sul mercato nel 1974.

Nel corso degli anni D&D è diventato il gioco di ruolo più conosciuto e di maggior successo nel mondo. Un successo così grande da diventare un volano per tanti altri titoli.

CRedits HuffingtonPost.it

In effetti, per circa una ventina d’anni, i GdR hanno goduto di un’espansione continua. Poi, verso la metà degli anni ’90 del secolo scorso, la “magia” si è improvvisamente interrotta. Il motivo ha un nome ben preciso: Magic The Gathering.

Con l’uscita nel 1993 della prima edizione dell’iconico gioco di carte collezionabili, l’attenzione degli appassionati, soprattutto quelli più legati al mondo fantasy, si è progressivamente spostata. Tutti i role-playing game hanno progressivamente perso terreno nei confronti di un sistema di gioco che offriva trading ed eventi competitivi.

Se a questo aggiungiamo la coeva esplosione dei videogame e la nascita della loro versione esportiva, abbiamo il quadro che spiega come i GdR siano diventati un prodotto marginale nel mercato ludico. La stessa TSR, ormai sull’orlo del fallimento, è stata rilevata proprio dal publisher di MTG, la Wizards of the Coast, che però ha dato uno sviluppo limitato al suo miglior GdR.

Fino al 2014.

Credits Asmodee

Questa data non è casuale. Dopo aver pubblicato le nuove edizioni senza grande successo (la migliore è stata la 3.5, che però ha avuto grossi problemi di compatibilità tra manuali), nel 2014 WotC ha deciso di pubblicare la 5a edizione. E non avrebbe potuto scegliere uno strumento migliore per festeggiare il 40° anniversario del gioco.

Nell’opinione degli esperti, la 5a edizione di D&D è stata una vera e propria ventata d’aria nuova per tutto il settore dei giochi di ruolo. Un’edizione che ha incontrato il favore generale degli appassionati e che ha riacceso l’interesse per il mercato da parte di editori e media.

Secondo il sito thebusinessresearchcompany.com, dopo anni di stagnazione il mercato dei GdR è cresciuto di circa il 7% tra il 2015 e il 2019. Durante il biennio della pandemia, solo in Italia le vendite di tutti i materiali legati a D&D 5a ed. sono salite del 33% (fonte ansa.it).

Ma qual è il segreto di tutto questo successo?

Credits Wizards of the Coast

E’ necessario premettere che la quinta edizione del gioco ha portato a compimento l’intenzione e l’operazione iniziata con la quarta – che però ha riscosso scarsissimo successo – di rilancio del brand e di semplificazione delle meccaniche di gioco. L’obiettivo (raggiunto) è stato quello di rendere D&D più “user friendly” puntando su semplicità ed equilibrio.

La nuova edizione presenta infatti un regolamento snello e accessibile, pur mantenendo una struttura solida e articolata. In questo senso, è la più semplice incarnazione di D&D.

D&D 5.0 alleggerisce la matematica che governa il gioco. Abbassa i valori massimi delle statistiche che caratterizzano i personaggi e i loro avversari e semplifica le modalità con cui calcolare i vari bonus (o malus) ai tiri di dado. Inoltre riduce la quantità esagerata di opzioni a disposizione del giocatore: ad esempio i talenti e le classi di prestigio che ora sono integrate nella normale progressione di crescita come sottoclassi. Infine semplifica e rende più intuitive alcune meccaniche di gioco, in particolare le manovre di combattimento.

Inoltre, il team dei game designer ha limitato l’immenso potere delle classi magiche rendendo, se non essenziali, quantomeno utili ed efficaci anche quelle puramente marziali. In questo modo il giocatore ha più possibilità di creare un personaggio affine al proprio gusto, pur non rendendolo meccanicamente poco utile o secondario.

Infine se l’edizione 3.5 (la più giocata oltre la quinta) spingeva il giocatore al vero e proprio powerplaying o quantomeno all’ottimizzazione competitiva del personaggio, D&D 5.0 offre pari opportunità anche ai giocatori con meno esperienza o con più passione per il ruolo che per la costruzione di personaggi potenziati.

Per tutti questi motivi, Wizard of The Coast è riuscita a rendere più mainstream il suo gioco. Più duttile, più capace di attrarre nuovi players senza allontanare i veterani. E’ per merito di questa operazione che Dungeons & Dragons ha una vita nuova. E con esso, anche l’intero comparto dei GdR.

Non va infine dimenticato l’apporto di Internet. Oggi ci sono le piattaforme online come Roll20, che permettono di continuare a giocare anche a distanza o in periodi di restrizioni alla mobilità. E c’è Twitch con le sue live, dove D&D è diventato popolare: abbastanza da convincere Amazon Prime Video a produrre una serie animata, Vox Machina, basata su una vera e propria campagna di Dungeons and Dragons.

Immagine di testa credits Wizards of the Coast.