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I giochi con elementi collezionabili, quali ad esempio carte e miniature, sono quelli che più di tutti creano un forte legame tra appassionati e azienda produttrice.

Il “circolo” rimane virtuoso fino a quando il publisher assicura la continuità del prodotto, sia in termini di materiali/pezzi che di background del gioco. A volte, però, succede che le politiche aziendali portino ad uno stop della produzione o ad un vero e proprio restyle del titolo (Age of Sigmar vi suona familiare?). Con buona pace della community.

In questi casi, il gioco diventa un oggetto da collezione per gli appassionati più hardcore; per tutti gli altri, un semplice “nostalgia moment”. Eppure qualche eccezione c’è e si verifica quando il gioco sopravvive indipendentemente dall’editore.

Una caso emblematico di questa resistenza è rappresentato da Mordheim.

Il contenuto della scatola base (fuori produzione) di Mordheim (credits Games Workshop Group)

COS’E’ MORDHEIM?

Mordheim è un wargame skirmish da tavolo con elementi mutuati dai giochi di ruolo ad ambientazione grimdark fantasy, pubblicato da Games Workshop nel 1999.

Ogni giocatore controlla una banda composta da non più di venti miniature in metallo (alcune possono essere in plastica) con lo scopo di esplorare la città in rovina di Mordheim, chiamata anche Città dei Dannati. Lo scopo è affrontare le bande rivali per assicurarsi il bottino e aumentare il proprio potenziale, partita dopo partita.


L’IDEA E L’AMBIENTAZIONE

Quando nel 1998 Games Workshop decide di creare un gioco di schermaglie fantasy, l’ispirazione arriva dalla paranoia collettiva del Millennium Bug.

L’azione è infatti ambientata nell’anno 2000 della linea temporale del mondo di Warhammer Fantasy, dopo che una meteora ha distrutto la città di Mordheim generando un’apocalisse localizzata. Qui superstiti e avventurieri, una volta venuti a conoscenza dei poteri e del valore dei frammenti della meteora, si danno battaglia per sopravvivere e arricchirsi il più possibile.

L’obiettivo è quello di creare un’ambientazione cupa, nella quale sono inserite quasi tutte le razze di Warhammer Fantasy: umani (rappresentati da molte bande diverse), nani, elfi, non-morti, skaven, demoni e cultisti del caos. A livello di miniature mancano solo gli orchi, mentre i rappresentanti della Lustria non sono i rettili di WHFB ma una banda di Amazzoni.

A differenza di Warhammer, però, prevale il realismo. L’impatto della magia è più limitato. Anche gli elementi soprannaturali sono pochi e generalmente accettati come plausibili nel mondo della finzione narrativa o del folklore.

Un’inquietante banda di non-morti di Mordheim, composta da zombie, un necromante e un vampiro (credits Games Workshop)

IL GIOCO

Il regolamento di Mordheim, realizzato dal game designer finlandese Tuomas Pirinen, riprende quasi completamente quello della quinta edizione di Warhammer Fantasy. In questo modo GW ha evitato che che i veterani dovessero studiare da zero un manuale nuovo. Al tempo stesso ha fatto sì che i novizi potessero usare Mordheim come introduzione al più ampio (e costoso) Warhammer: una mossa che, come vedremo, ha funzionato molto bene dal punto di vista commerciale!

Come Warhammer, Mordheim si articola su turni divisi in fasi (movimento, tiro, corpo a corpo) e le statistiche dei modelli sono strutturate allo stesso modo. La differenza più evidente è che i modelli si muovono singolarmente (è uno skirmish!) anziché organizzati in reggimenti. Ne consegue che in media anche il numero di pezzi che un giocatore ha a disposizione è inferiore a quello del gioco “mass-battle”.

Altra differenza da non sottovalutare è l’ambientazione. La città distrutta, infatti, non è solo uno sfondo ma interagisce direttamente con le meccaniche di gioco. I giocatori possono muovere i modelli all’interno degli edifici, scalare le pareti, saltare dalle finestre e via dicendo. Questo crea una tridimensionalità superiore a quella di molti wargame.

Infine, nel caso si voglia giocare una campagna o una breve serie di partite, esiste una sequenza post partita. Una volta che uno dei giocatori avrà raggiunto l’obiettivo della missione, i membri di tutte le bande coinvolte guadagneranno esperienza e denaro. Le truppe già presenti potranno quindi aumentare le proprie statistiche o acquisire nuove abilità. Inoltre potranno essere reclutati nuovi guerrieri da utilizzare nelle prossime partite.

Uno splendido set di Mordheim (credits Reddit.it)

LA FINE DI MORDHEIM

Grazie a tutte queste potenzialità e agli elementi innovativi del gioco, Mordheim ha subito catturato l’attenzione di tanti amanti del mondo fantasy. Eppure, nonostante il successo iniziale, GW lo ha ben presto dato in gestione ad aziende incorporate, specializzate in giochi di nicchia. Prima Fanatic, poi Specialist Games. A quel punto, Mordheim è diventato sempre più marginale nel business del colosso di Nottingham.

L’ultima espansione tematica, Impero in Fiamme, è datata 2004. L’ultimo lotto di miniature per Mordheim è stato prodotto nel 2013: il canto del cigno, al termine del quale è calato il silenzio aziendale su uno dei wargame più originali di sempre.

Perché? In parte, lo abbiamo già detto: questione di vendite. Con poche eccezioni (come ad es. HeroQuest) il business di GW si basa su due giochi: Warhammer 40K e Warhammer Fantasy. La sesta edizione di WHFB, in particolare, è stata un grande successo, capace di avvicinare milioni di nuovi giocatori ai prodotti GW. Un vero e proprio boom che ha poi alimentato anche le due successive edizioni del wargame.

La sesta di Warhammer fantasy è arrivata alla fine del 2000, a circa due anni di distanza dal lancio di Mordheim. Lo skirmish è stato quindi un vero e proprio teaser per il mass-battle fantasy: a missione compiuta, GW lo ha lentamente accantonato per concentrarsi sul gioco più profittevole, cioè WHFB.

Ma la community degli appassionati di Mordheim non si è arresa…

Umani e Skaven si sfidano per i frammenti di meteorite tra le rovine di Mordheim (credits Games Workshop)


IL SUCCESSO POSTUMO

Dopo più di vent’anni dalla sua pubblicazione e pochi meno dall’ultimo supplemento ufficiale, Mordheim continua ad essere un gioco vivo. Anzi, oggi è probabilmente più giocato che mai. Ci sono community attive su Reddit, Facebook, YouTube e persino su forum dedicati.

Inoltre, anche i due videogiochi ambientati a Mordheim hanno riscosso un discreto successo. Mordheim: City of the Damned (pubblicato su PC nel 2015 e su Xbox One e PlayStation 4 nel 2016) conta oltre 400.000 copie vendute. Il sequel, Mordheim: Warband Skirmish (gioco mobile disponibile su iOS, Android e Amazon dal 2017) ha superato quota 500.000 download.

Questa vitalità è quantomeno particolare. Solitamente il ciclo di vita di un wargame tende a finire quando l’azienda smette di produrlo: le persone lo comprano, ci giocano, si divertono ma poi, quando le novità vengono meno, tendono a dimenticarlo. Per Mordheim, invece, non è stato così: ma a cosa è dovuto il successo postumo di questo gioco?

Un’immagine dal videogame Mordheim: City of the Damned (credits GW)

Sicuramente il fascino dell’ambientazione e la coerenza narrativa delle bande ufficiali sono un grande punto di forza del gioco, ma i fattori da non sottovalutare sono altri.

Si tratta di tre elementi, tutti legati alle caratteristiche che Tuomas Pirinen ha voluto dargli fin dal momento della sua creazione: spesa contenuta, velocità di gioco e supporto dalla community.

Iniziamo dal denaro. Se già ai tempi della quinta edizione Warhammer era un gioco molto costoso, con l’ottava edizione e poi con la svolta di Warhammer: Age of Sigmar le spese per comporre un’armata sono probabilmente aumentate. Mordheim invece richiede pochi pezzi facilmente “customizzabili”: un giocatore novizio può quindi iniziare a giocare con una spesa contenuta, soprattutto ricorrendo a modifiche dei più recenti kit Games Workshop o acquistando miniature di altri brand.

Anche l’investimento di tempo è decisamente ridotto: una partita a Mordheim non dovrebbe durare più di 30-40 minuti.

Infine, Mordheim è stato il primo gioco Games Workshop ad essere playtestato esternamente, attraverso la community dei giocatori. Questa scelta ha subito favorito un forte senso di appartenenza negli utenti, tant’è che buona parte del supporto al gioco – pubblicato su riviste e fascicoli ufficiali – è stato realizzato dai giocatori stessi. Ed è proprio quello che accade ancora oggi: le community online di giocatori si prodigano a creare home-rules, correzioni al regolamento di gioco, a inventare nuove bande e nuovi scenari. Inoltre la community stessa ha reso disponibile online e gratuitamente la quasi totalità del materiale ufficiale e ufficioso pubblicato a suo tempo da Games Workshop.

Tutti questi fattori contribuiscono oggi a rendere Mordheim un gioco non solo affascinante e divertente ma anche di facile reperimento e fruizione.

Immagine di testa: scatola base di Mordheim (credits Games workshop)