La pandemia fa bene ai giochi di società.
Sembra essere questo il risultato della ricerca condotta nel 2020 da Asmodee Italia, uno dei principali distributori/editori italiani di giochi. Il dato principale e che subito salta all’occhio è quello dell’interesse nazionale per i boardgame che tra il 2019 e il 2020 è cresciuto di quasi il 70%.
In termini di vendite, i numeri che arrivano da varie fonti non sono del tutto omogenei perché riguardano i giocattoli in generale. Ma estrapolando da questi l’area che interessa i giochi di società (e quindi boardgame ma anche giochi di carte e di ruolo), si evince che la crescita ai tempi della pandemia è stata di circa il 12%.
Ed è facile prevedere che il trend positivo continuerà anche alla fine di quest’anno. Secondo Arizton il mercato mondiale dei giochi da tavolo, che nel 2019 valeva circa 8,5 miliardi di dollari, è destinato a raggiungere quota 12 miliardi di dollari entro il 2023. In Italia il mercato è passato dai “modesti” 20 milioni di euro del 2015 ai circa 90 di fine 2020. (fonti blog.knowhow.it e www.repubblica.it)
Si tratta di numeri sorprendenti a prima vista, ma che in realtà confermano una tendenza al rialzo in atto da ormai 15 anni. Il merito è soprattutto di una generazione, quella dei cosiddetti Millennials (i nati tra il 1981 e il 1995) che, pur essendo cresciuta a “pane e videogame”, nel tempo non ha perso di vista la socializzazione alternativa offerta dai giochi di società.
Al tempo stesso sono stati realizzati alcuni boardgame che hanno saputo interpretare al meglio le esigenze ludiche dei Millennials: svago intelligente, dinamiche veloci di gioco, un pizzico di aleatorietà e la giusta dose di competizione. Ovviamente all’interno del “conflitto tenuto sotto controllo” che è l’essenza di ogni buon gioco di società.
Considerando che ogni anno vengono pubblicati nel mondo più di mille titoli nuovi, i giochi con queste caratteristiche sono tanti. A nostro avviso ce ne sono quattro che per successo e durata nel tempo meritano un’attenzione particolare: Coloni di Catan, Carcassone, Ticket to Ride e Pandemia.
Di Coloni di Katan abbiamo già parlato in un precedente articolo, qui ci concentriamo sugli altri tre.
CARCASSONNE
Lanciato sul mercato nel 2001, il boardgame di Klaus-Jurgen Wrede è stato Gioco dell’Anno nel 2001. Ancora oggi è uno dei più venduti e giocati nel mondo, come confermano le 10 espansioni principali, le 7 mini espansioni e la decina di varianti autorizzate. Tutto questo fa di Carcassone un grande classico dei giochi da tavolo, al pari di Monopoly, RisiKo! e Cluedo.
Le meccaniche sono semplici: al proprio turno, ogni giocatore (da 2 a max 5) pesca una tessera coperta che rappresenta un pezzo di città, di terreno, di monastero, di strada, di tutto ciò che può far parte di uno scenario medievale. Il giocatore deve posizionarla sul tavolo, attaccandola a quelle già presenti e cercando di realizzare una figura completa (la città, la strada, il podere etc). Ogni combinazione dà punti, vince che ne realizza di più.
Il gioco richiede colpo d’occhio e tattica nel disporre le tessere, sia per favorire le proprie combinazioni che bloccare quelle altrui. Ma l’aleatorietà offerta dalle tessere capovolte rende il gioco sempre vario. La partita è veloce: un 1 contro 1 può finire in mezz’ora.
Carcassone è distribuito in Italia da Giochi Uniti.
TICKET TO RIDE
Altro grandissimo successo, Ticket to Ride ha vinto il Gioco dell’Anno nel 2004. L’idea originale è di Alan R. Moon che ne ha affidato la distribuzione all’editore Days of Wonder (USA-Francia, in Italia è distribuito da Asmodee).
Al pari di Carcassonne, Ticket to Ride è di diritto nella top 10 dei giochi di società più diffusi. Ad oggi, sono state vendute quasi 8 milioni di scatole, attraverso le tante versioni che coprono quasi tutte le tratte ferroviarie del mondo.
Il gioco infatti prevede proprio la costruzione di una rete ferroviaria che colleghi le città principali di una determinata area geografica. Più lunga è, più punti dà. Ma contano anche le tratte brevi (se sono tante), oppure quelle più difficili da realizzare. Ogni giocatore riceve in segreto le carte obiettivo contenenti le tratte da realizzare. Per farlo bisogna pescare carte dello stesso colore e convertirle in pezzi di ferrovia (o meglio in piccoli trenini di plastica). Il tutto cercando di anticipare gli avversari e di ostacolarli nel loro progetto.
Facile nelle regole, veloce nel gioco, strategico nella gestione ma mai “risolto”, grazie all’imprevedibilità delle carte coperte (sia quelle degli obiettivi che quelle per costruire). Tutto questo è Ticket to Ride.
La prima mappa realizzata per il gioco è quella della rete ferroviaria di Stati Uniti e Canada. Da lì in avanti sono arrivate almeno una ventina di altre mappe regionali, alcune delle quali realizzate da appassionati e approvate dall’editore attraverso un concorso.
Una delle più gettonate è Ticket to Ride: Europe, vincitrice dell’International Gamers Award nel 2005.
PANDEMIA
Un gioco diverso dai precedenti due e – purtroppo – anche profetico. Ma forse proprio l’ambientazione, così in linea con i problemi climatici e di inquinamento del XXI secolo, ha resto Pandemia uno dei titoli più graditi dai Millennials.
E poi c’è l’aspetto cooperativo, altra peculiarità ludica degli ultimi 20 anni. Nei giochi cooperativi, infatti, non si sfidano gli altri ma l’avversario è il gioco stesso, e i partecipanti devono unire le forze per vincere la partita.
Ogni giocatore ha a disposizione un ruolo: Ricercatore, Esperto delle Operazioni, Scienziato, Responsabile Trasporti o Medico. Il gioco si svolge su una mappa che rappresenta le principali città del mondo, dove è necessario recuperare informazioni, costruire centri di ricerca, insomma collaborare per impedire che la malattia inizi a diffondersi a macchia d’olio. A quel punto sarà troppo tardi e il gioco avrà vinto!
A Pandemia si gioca da 2 a 4 persone. La complessità delle regole è leggermente superiore a quella di Carcassone e Ticket to Ride, così come la durata della partita. In ogni caso, gli ingredienti che ne hanno fatto un titolo molto amato ci sono tutti, con un accento in più sulla socializzazione (leggasi “gioco di squadra“).
L’autore del gioco è Matt Leacock e il distributore italiano è Asmodee.